Маркус Морган объяснил, что корни Obsidian уходят вDungeons & Dragons, ивсе сотрудники мыслят как мастера подземелий. Они создают миры, локации исценарии, которые дают игрокам свободу выбирать свой путь ипереживать собственные приключения.
Джастин Бритч добавил, что подарки сотрудникам отражают ещё одну цель студии— удержание кадров. После первых месяцев работы онлично беседует скаждым новичком, объясняя, что Obsidian хочет, чтобы люди оставались встудии на10-20лет. Заэто время сотрудники учатся всему процессу создания игры: отначала проекта доего завершения.
Бритч подчёркивает, что сотрудники могут трудиться над разными проектами исразными командами, что поддерживает интерес исвежесть работы даже при большом стаже. Такой подход позволяет студии сохранять людей, которые хорошо понимают философию Obsidian, еёметоды истиль разработки, что приносит студии долгосрочные преимущества.
Стабильность ипродуктивность Obsidian
Смомента покупки студии Microsoft в2018 году команда выпустила шесть игр:
- The Outer Worlds.
- Grounded.
- Pentiment.
- Avowed.
- Grounded 2.
- The Outer Worlds 2.
Несмотря нато, что Obsidian— студия снесколькими командами, такой выпуск игр впечатляет. Стабильный коллектив, который хорошо понимает компанию, еёпроекты иколлег, явно помогает поддерживать этот высокий темп.
Пословам Маркуса Моргана, ключевой фактор успеха— реалистичный подход кобъёму проектов иитеративная методика создания тайтлов. Студия строит новые игры набазе предыдущих успехов: берёт существующие наработки, улучшает их, выпускает продукт иснова совершенствует.
Этот процесс применяется как кпроектам враннем доступе, например Grounded, так икполноценным тайтлам, таким как The Outer Worlds 2. Использование проверенного технического стека ипостоянное совершенствование помогает создавать более качественные игры.
Морган также подчёркивает, что команда снетерпением ждёт реакции геймеров, ведь самая большая радость разработки— видеть, как люди играют вваши проекты. Бритч добавляет, что нетерпеливость мотивирует ихдвигаться вперёд ипостоянно улучшать ихтворения.
Фокус насобственных франшизах
Геймеры часто говорят, что недавно вышедшая The Outer Worlds 2 похожа наFallout— ивообще лучшебы была игрой вовселенной Fallout. Подобные утверждения можно было встретить ивовремена релиза первой The Outer Worlds— ипонятно почему. Obsidian ранее создавала один изсамых популярных проектов серии— Fallout: New Vegas.
Сейчас иObsidian, иFallout принадлежат Microsoft, авдекабре ожидается выход второго сезона телешоу по«ядерной» франшизе. Тоесть релиз новой игры вовселенной могбы быть коммерчески успешным именно сейчас.
Однако, что хорошо для доходов Microsoft, невсегда соответствует целям самой Obsidian. Запоследнее десятилетие команда сосредоточилась насобственных франшизах, хотя раньше Obsidian была известна именно как студия ремесленников, которые делают игры почужим лицензиям. Стоит только вспомнить STAR WARS Knights ofthe Old Republic II— The Sith Lords, South Park: The Stick ofTruth, Neverwinter Nights 2 идаже танковую Armored Warfare (да, было итакое вистории «Обсидианов»).
Язнаю, что каждый раз, когда мыанонсируем новую игру, интернет взрывается вопросами: «Когда выйдет следующая Fallout: New Vegas? Когда будет следующая [известная серия]?»
Новэтом году все три наши игры— это собственные франшизы, которые мысоздали сами. Дотого как стать частью Microsoft, мывосновном работали счужими вселенными. Атеперь унас есть радость исвобода— создавать свои миры. Мыдошли дотого момента, когда унас уже появляются сиквелы наших собственных проектов.
Маркус Морган
Смомента выхода Pillars ofEternity в2015 году студия пытается найти собственное лицо иместо среди великих создателей ролевыхигр. Однако ихосторожный, почти консервативный подход кразработке может мешать этому. Ведь имприходится конкурировать сгигантами вроде Bethesda, CDProjekt иLarian— компаниями согромными командами, которые годами создают масштабные проекты. Теперь, когда Obsidian поддерживает Microsoft, возникает вопрос— непришлоли время замахнуться начто-то грандиозное?
Маркус Морган признаётся, что работа над The Outer Worlds 2 иAvowed стала испытанием для ихфилософии. Встудии действительно возникали сомнения: стоитли стремиться кстандартам AAA ипытаться догнать других? Однако витоге команда пришла квыводу, что важно оставаться верной своим корням— делать именно теигры, вкоторых сильна Obsidian, анекопировать чужие формулы.
Когда ясмотрю наролевые игры отLarian, Bethesda или CDProjekt, ихчасто сравнивают между собой, нонасамом деле они очень разные. Яожидаю совершенно иного опыта, когда запускаю Baldur’s Gate, чем когда играю вCyberpunk. Мыработали над Neverwinter Nights, над Fallout, ипотому невольно возникает вопрос: анепытаемсяли мыбыть похожими наних? Наша цель сThe Outer Worlds иAvowed— чётче определить, что значит быть Obsidian как самостоятельной студией, анегнаться затем, что уже существует.
Маркус Морган
Амбиции иреалистичный подход
Разговоры отом, что Obsidian придерживается осторожного ипоэтапного подхода кразработке, могут создать впечатление, будто студия избегает амбиций. Ноэто несовсем так— особенно если говорить оThe Outer Worlds 2, вышедшей напрошлой неделе. Первая часть разошлась тиражом впять миллионов копий, асиквел получил масштабную рекламную кампанию.
Мыхотим, чтобы The Outer Worlds 2 была масштабной игрой.
Дело невтом, что унас нет амбиций— просто мыподходим кначалу каждого проекта максимально реалистично. Мыдолжны быть уверены, что сможем сделать эту игру ичто унас есть все шансы науспех. Отсюда иберётся наша осторожность. Мыочень тщательно подходим квыбору тайтлов иследуем продуманному процессу.
Мынехотим оказаться вситуации, когда один неудачный проект может поставить под угрозу существование всей студии. Всё сводится квопросу: чего мыхотим добиться отигры? Что значит «игра отObsidian»? Иесли мыделаем большую ставку наThe Outer Worlds 2, тохотим быть уверены вней ссамого первого дня.
Мыдаже некоторое время ждали, прежде чем показать игру Xbox, потому что знали: это будет нечто особенное. Акогда пришло время, мысобрали всех исказали: «Посмотрите, над чем мыработаем». И, надо сказать, произвели наних должное впечатление.
Джастин Бритч
Obsidian хочет жить 100 лет
Морган подчёркивает, что The Outer Worlds 2 нестала внезапно массовым проектом. Это по-прежнему RPG, созданная для определённой аудитории.
Если посмотреть наиндустрию сегодня, можно увидеть, как когда-то нишевые игры превратились вогромные хиты. Взять, кпримеру, Souls-игры отFromSoftware или Baldur’s Gate 3— они выросли изпроектов, сосредоточенных насвоей основной аудитории, азатем вышли намассовый рынок. Вот натаком подходе мыихотим сконцентрироваться.
Маркус Морган
Даже несмотря намасштабную маркетинговую кампанию иучастие знаменитостей, The Outer Worlds 2 сохраняет узнаваемый облик игр Obsidian— немного «шероховатый», ноискренний исамобытный. Студия нестремится кстатусу крупного AAA-разработчика, ахочет развиваться всобственном темпе.
Пословам Моргана, будущее компании независит отодной конкретной игры— будь тоThe Outer Worlds 2, Avowed или Grounded. Главное— чтобы каждая новая работа помогала студии расти иукрепляться.
Мыхотим существовать ещё столет. Мыдействительно обэтом думаем. Возможно, это немного наивно, учитывая, как устроена игровая индустрия, ноименно кэтому мыстремимся. Мыпросто хотим становиться всё лучше втом, что делаем, ипродолжать развиваться шаг зашагом.
Маркус Морган
Читай также
4 ноября ⋅ 30 Obsidian готовит публичный бета-тест для пошагового режима в Pillars of Eternity
5 ноября ⋅ 43 Руководитель Kingdom Come раскритиковал The Outer Worlds 2 за устаревший гейм-дизайн
26 октября ⋅ 13 Первые игроки встретили The Outer Worlds 2 хвалебными отзывами